Subway®
Hur Subway® lyckades nå de ”onåbara” och vinna deras hjärtan.
Uppdrag
Subways kärnmålgrupp (16–34 år) är erkänt svår att nå. Många använder annonsblockerare, uppmärksammar knappt annonser och har icke-traditionella medievanor. Men de delar ett gemensamt habitat: gamingvärlden.
Idé
Etablera Subway® som en integrerad och välkommen del av gaminggemenskapen genom att göra gaming roligare för alla spelare.
Utförande
Subway® Suberior League, en unik gamingupplevelse med sex aktiveringar i en och samma kampanj, bland annat:
-
En nioveckors 5v5 Counter-Strike-turnering som sändes live på Twitch från Subways egen studio varje söndag, promotad av e-sportstjärnor och med attraktiva priser: Cash och Subs.
-
En Subway®-brandad Counter-Strike-karta, spelbar 24/7.
-
Ett grand-final-event i Stockholm med finalmatcher, aktiveringar och Subway®-merch.
Resultat
Subway® Suberior League uppnådde inte bara exceptionella resultat i organiska och betalda medier utan förbättrade också brandlove betydligt och positionerade Subway® som ett föredraget val i spelgemenskapen. Några exempel:
Brand Uplift: +35%
Brand Awareness: +13%
I samarbete med Essencemediacom och Esportal.