...

Subway®

Hur Subway® lyckades nå de ”onåbara” och vinna deras hjärtan.

Uppdrag

Subways kärnmålgrupp (16–34 år) är erkänt svår att nå. Många använder annonsblockerare, uppmärksammar knappt annonser och har icke-traditionella medievanor. Men de delar ett gemensamt habitat: gamingvärlden.

Idé

Etablera Subway® som en integrerad och välkommen del av gaminggemenskapen genom att göra gaming roligare för alla spelare.

Utförande

Subway® Suberior League, en unik gamingupplevelse med sex aktiveringar i en och samma kampanj, bland annat:

  • En nioveckors 5v5 Counter-Strike-turnering som sändes live på Twitch från Subways egen studio varje söndag, promotad av e-sportstjärnor och med attraktiva priser: Cash och Subs.

  • En Subway®-brandad Counter-Strike-karta, spelbar 24/7.

  • Ett grand-final-event i Stockholm med finalmatcher, aktiveringar och Subway®-merch.

Resultat

Subway® Suberior League uppnådde inte bara exceptionella resultat i organiska och betalda medier utan förbättrade också brandlove betydligt och positionerade Subway® som ett föredraget val i spelgemenskapen. Några exempel:
Brand Uplift: +35%
Brand Awareness: +13%

I samarbete med Essencemediacom och Esportal.

Seraphinite AcceleratorBannerText_Seraphinite Accelerator
Turns on site high speed to be attractive for people and search engines.